EplayWorld

Games come alive, and the fun never ends!

Данієль Вавра: DLSS 5 — майбутнє графіки, а не читерство

Персонаж Kingdom Come: Deliverance 2 на тлі середньовічного міста

Данієль Вавра пояснив, чому DLSS 5 наближає персонажів KCD2 до реальних акторів

Ґеймдиректор Kingdom Come: Deliverance 2 Данієль Вавра знову публічно підтримав технологію NVIDIA DLSS 5. За його словами, вона не домальовує обличчя персонажів, а лише покращує освітлення, завдяки чому вже наявні в моделі деталі стають помітнішими та природнішими.

Порівняння з реальною акторкою

Вавра опублікував порівняльне зображення персонажки Катержини з KCD2 та фотографію Крістіни Лейхтової — акторки, яка втілила цю героїню. На його думку, за правильно налаштованого DLSS 5 модель персонажа значно більше нагадує реальну виконавицю ролі. Причина, за словами розробника, не в тому, що технологія додає нові риси обличчя, — деталі носа, очей, волосся, шиї та тонкі тіні вже закладені в моделі й текстурах гри. Проблема радше в обмеженнях освітлення в реальному часі, через які ці деталі не завжди достатньо помітні гравцю. DLSS 5, за словами Ваври, просто дає змозі побачити те, що вже є в моделі, значно чіткіше.

Порівняння моделі Катержини з реальною акторкою за допомогою DLSS 5

Чому «зайвий» DLSS 5 шкодить, а не допомагає

Розробник показав і протилежний приклад — зображення, яке сам охарактеризував як невдале. Йдеться про ситуації, коли гравці викручують усі налаштування технології на максимум або застосовують її по кілька разів поспіль. У такому разі результат, за спостереженнями Ваври, може виглядати неприродно й навіть гірше за оригінал без покращень.

Ґеймдиректор визнає, що надмірна фотореалістичність несе із собою й ризик так званого ефекту «моторошної долини» — коли персонажі виглядають майже як живі люди, але щось у їхньому вигляді все одно відчувається неприродним. На його думку, розробникам доведеться враховувати цей ризик уже під час створення майбутніх проєктів.

Чому Вавра вважає DLSS 5 технологією майбутнього

Ключова думка Ваври — DLSS 5 варто інтегрувати в розробку якомога раніше. Маючи такий інструмент від самого початку виробництва гри, команда могла б одразу підлаштовувати моделі персонажів під нове освітлення, а не адаптовувати вже готові напрацювання постфактум. За словами розробника, якби технологія була доступна ще два роки тому, під час роботи над KCD2, команда мала б змогу скоригувати зовнішність Катержини під власне художнє бачення, зберігши при цьому покращене освітлення й тіні. Це вже не перша публічна заява Ваври на підтримку DLSS 5 — раніше він також пояснював, чому розробникам варто звернути увагу на цю технологію.

Про автора