EplayWorld

Games come alive, and the fun never ends!

Total War: Rome II — суперечливе повернення до Стародавнього Риму, яке з часом стало класикою Creative Assembly

3 вересня 2013 року на ПК вийшла Total War: Rome II — довгоочікуване продовження культової Rome: Total War 2004 року. Фанати чекали від сиквела не просто нової частини, а нового стандарту жанру: Creative Assembly обіцяла найбільшу за всю історію серії кампанію, гігантську мапу, сотні видів військ і можливість переписати античну історію на власний лад.

Однак дорога Rome II до релізу виявилася значно тернистішою, ніж прогнозували навіть самі розробники. Гра справді вразила амбітністю та масштабом, але водночас продемонструвала, наскільки ризикованим може бути запуск великого проєкту у сирому стані.

Найамбітніший проєкт студії

Після успіху першої Rome: Total War аудиторія роками мріяла повернутися до Стародавнього Риму. Тим часом Creative Assembly відточувала формулу Total War на інших історичних епохах — вийшли Medieval II, Empire, Napoleon і Shogun 2, остання з яких стала прикладом майстерного балансу глобальної стратегії та тактичних битв.

Саме тому очікування від Rome II були колосальними. Студія прагнула не просто перевершити оригінал, а зробити гру значно масштабнішою за всі попередні частини серії. За заявами розробників 2013 року, кампанія мала налічувати 117 фракцій, 183 регіони та близько 500 типів юнітів, а мапа — бути майже вдвічі більшою за ту, що була у Shogun 2. Це був проєкт, що намагався вмістити в одній грі цілий античний світ.

Класична формула в нових масштабах

Як і решта ігор франшизи, Rome II базувалася на подвійній структурі. На глобальній мапі гравець керував державою — розвивав міста, вибудовував економіку, вів дипломатію, досліджував технології та переміщував війська. Коли ж армії зустрічалися на полі бою, гра переходила в режим реального часу з позиціонуванням підрозділів, фланговими маневрами, кавалерією, артилерією та впливом місцевості й морального духу на результат сутички.

Rome II намагалася масштабувати обидві системи одночасно: величезні армії на карті, тисячі бійців у битвах і підвищена увага до історичної автентичності кожної культури. У результаті гравцям були доступні кампанії за Рим, Карфаген, Македонію, Єгипет, Парфію, іценів, арвернів, свебів та інші держави — частину додаткових фракцій пізніше додали через DLC.

Проблемний старт і хвиля критики

На момент виходу Rome II дійсно вважалася однією з найамбітніших стратегій свого часу. Але майже одразу після релізу гравці зіткнулися з цілим букетом проблем: низька продуктивність, графічні артефакти, вильоти, слабкий штучний інтелект, дивна поведінка юнітів і недопрацьовані механіки кампанії й битв. Гра нестабільно поводилася навіть на потужних на той момент ПК.

Попри це, попит був величезним — Steam зафіксував понад 118 тисяч одночасних гравців, що втричі перевищило рекорд Shogun 2. Реакція преси вийшла неоднозначною:

  • Game Informer — 8/10, з визнанням масштабу, але критикою ШІ, пошуку шляху та монотонності кампанії;
  • GameSpot — 8/10, при середній оцінці Metacritic на рівні 76/100;
  • Ars Technica — значно жорсткіша критика, гру назвали «повним безладом» через реалізацію ключових механік.

Уже в перші дні стало очевидно: проблема Rome II полягала не в задумі, а в прірві між амбіціями та фактичним станом продукту на релізі.

Довгий шлях до реабілітації

Creative Assembly не залишила гру напризволяще — почалася серія патчів, що виправляли технічні недоліки, перебалансовували гру та вдосконалювали ШІ. Розробникам фактично довелося перебудовувати значну частину проєкту вже після виходу.

Через рік, у 2014-му, студія випустила Emperor Edition — своєрідний підсумок роботи над грою: переробили політичну систему та механіку громадянських війн, змінили будівлі, провели масштабний ребаланс і оновили інтерфейс з графікою. Власники оригінальної версії отримали оновлення безкоштовно, а разом з ним — нову кампанію Imperator Augustus про боротьбу за владу після смерті Юлія Цезаря.

Друге життя гри

З часом ставлення до Rome II кардинально змінилося. GamesRadar відзначає, що після багаторічної підтримки гра знайшла власну ідентичність і стала набагато сильнішою версією того, що вийшло у 2013-му. Показові й оцінки Emperor Edition: Metacritic наводив 90/100 від Softpedia та 89/100 від Ragequit.gr — критики вже сприймали гру як значно завершеніший продукт.

Комерційно проєкт теж виявився успішним: попередні замовлення ще до релізу перевищили показник Shogun 2 більш ніж у шість разів, гра встановила рекорди серії за кількістю одночасних гравців, а станом на березень 2014 року продажі в Європі та Північній Америці перевищили 1,13 млн копій.

Сьогодні Total War: Rome II цікава не лише як продовження легендарної Rome: Total War, а і як показовий приклад того, як величезні амбіції можуть зіштовхнутися з технічними обмеженнями та дедлайнами — і як довготривала підтримка здатна повністю змінити долю гри.

Іронічно, але проєкт, від якого чекали народження нового короля історичних стратегій, спершу сам опинився в ролі держави, яку потрібно було рятувати від внутрішньої кризи. Creative Assembly витратила ще рік після релізу, щоб довести Rome II до стану, у якому гра змогла розкрити хоча б частину свого потенціалу.

3 вересня 2013 року Total War: Rome II розпочала свою історію з дуже неоднозначного старту. Але саме ця історія згодом стала однією з найпоказовіших у літописі Total War: навіть провальний реліз можна виправити, якщо студія готова роками працювати над грою та прислухатися до своєї аудиторії.

Про автора